Weltzeitwende.
Karmakorthäon. Der Namenlose Gott sendet seine Diener in alle
Welt, um sich das dämmernde neue Zeitalter untertan zu machen.
Die jungen Völker Deres werden kämpfen müssen oder
untergehen. Eine Schlüsselstellung in diesem Kampf nimmt die
äonenalte, monumentale Trollfestung Matschagroll-Blutsch ein,
durch mächtige Magie geschützt und verborgen in den
Gebirgszügen der Blutzinnen.
Die Orks suchen dort unter Führung des Schwarzen Marschalls
Saddrak Whassoi und des Orkherrschers Aikar Brazoragh nach jener
Waffe, mit der einst der stiergehörnte Brazoragh seinen
göttlichen Vater Tairach erschlug. Mit diesem Artefakt soll es
den Orks gelingen, die Glatthäuter von Dere zu fegen.
Der verbitterte und verblendete Ork-Schamane Knopphold will im
Zentrum der Festung in einem mächtigen magischen Ritual den
halbgöttlichen Dämonenmeister Borbarad wiedererwecken, um
mit dessen Hilfe und als sein Diener die Schmach zu vergelten, die
die jungen Völker dem so viel älteren Volk der Trolle
angetan haben.
Die (Halb)Menschen: auf der einen Seite die Anhänger des
Namenlosen, die mit dem "Sternenstaub" aus der Feste ihrem dunklen
Gott die Macht über Dere zu Füßen legen wollen, auf
der anderen Seite die Helden: der junge Phexgeweihte Greifwin und die
ebenso jugendliche Halbelfin Mayla, Magistra an der Akademie der
Verformung zu Lowangen. Beide versuchen, geführt von Visionen
ihrer Götter, dem bösen Treiben Einhalt zu gebieten.
Nachdem sie einige kleinere Abenteuer in Lowangen überstanden
haben, machen auch sie sich auf den Weg nach Matschagroll-Blutsch,
begleitet von dem Troll Krallulatsch, behütet von ihren
Göttern.
Die Story ist spannend, die Erzählweise des Autoren im
großen und ganzen routiniert und gefällig, die
Protagonisten - von Saddrak Whassoi bis hin zum Anhänger des
Namenlosen - in ihrem Handeln glaubwürdig, und dennoch:
Insgesamt hinterläßt der Roman einen unbefriedigenden
Eindruck.
Leser, die - wie ich - "Das Schwarze Auge" generell nicht spielen
oder jene, die die aktuellen Kampagnen und Szenarien nicht verfolgen
konnten, werden Schwierigkeiten haben, die Bedeutung der hier
geschilderten Ereignisse hinsichtlich ihrer Auswirkung auf Aventurien
und seine Völker zu würdigen und einzuordnen. Das
gutgemeinte und notwendige Nachwort des Autoren, in welchem er den
historischen Kontext der Geschichte (zu) grob umreißt,
ändert nur wenig an der Tatsache, daß dies ein DSA-Roman
für "Insider" ist. Zudem scheint mir das Nachwort jene Neugier
wecken zu sollen, die aus Nicht-DSA-Spielern Konsumenten der - wie
ich finde - viel zu teuren FanPro-Produkte (Quellen-,
Kampagnenbände) macht; insofern ist es alles andere als
uneigennützig.
Ein zweiter - inhaltlicher - Kritikpunkt ist, daß ein
ausuferndes "Götterwirken" den Protagonisten nie wirklichen
Handlungs- bzw. Entscheidungsspielraum läßt, sie nicht
frei sind. Die Götter - insbesondere Phex und Praios, aber auch
der Namenlose - werden zu manifesten Entitäten, die den Lauf der
Dinge in ihrem Sinne vorantreiben, so daß sich die Frage
stellt, weshalb die Neuen Völker überhaupt ihr Schicksal in
die eigene Hand nehmen sollten. Diese Mahnung wäre nur dann
sinnvoll, wenn die Götter nicht mehr als abstrakte Konzepte
wären oder aber nicht dermaßen handfest in die weltlichen
Belange eingriffen. Nebenbei war mir bis zum Schluß nicht klar,
weshalb Phex - der Graue, der Gott der Händler und Diebe,
Hüter des nächtlichen Himmels - ausgerechnet den im Grunde
unbedarften und für einen Geweihten tölpelhaften Greifwin,
der außerdem nur den diebischen Aspekt seines Gottes durch
seine Taten repräsentiert, als Erfüllungsgehilfen
erwählte.
Ein Drittes: Sprachlich schwächelt die Erzählung dann, wenn
das Volk der Trolle die Bühne betritt. Zum einen gelingt es
Thomas Finn meines Erachtens nicht, die wahre Dimension und gewaltige
Atmosphäre des zentralen Handlungsortes - der Trollfestung, dem
Ort des "Showdowns" - sowie die Tragik, die dieses alte und einst
mächtige Volk umgibt, in angemessene Worte zu fassen. Etwas wird
nicht dadurch ehrfurchtgebietend und gigantisch, daß man es als
solches bezeichnet. Ein Grund für diesen Mangel mag in der
Rasanz der Geschichte liegen, die kaum Zeit zum Verweilen und Staunen
läßt.
Zum anderen sind die trollischen Namen und Ausdrücke von einer
erschreckenden stereotypen Tumbheit. "Matschagroll-Blutsch" weckt in
mir die Assoziation von - sorry - Kuhscheiße und nicht die des
architektonischen Monumentes eines uralten, kulturschaffenden Volkes.
Mehr oder weniger bewußt verglich ich beim Lesen diese fast
schon parodistischen "Ausdrücke" ständig mit der genialen
Übersetzung der Riesennamen aus dem "Thomas Covenant-Zyklus" von
Stephen R. Donaldson und weinte bittere Tränen ob der
Ideenlosigkeit... naja, fast zumindest. Dieses "Ungenügend"
möchte ich allerdings - "mangels besseren Wissens" und "im
Zweifel für den Angeklagten" - nicht dem Autor allein anlasten:
DSA ist ein so explizit ausgearbeitetes Rollenspielszenario mit einer
umfassenden fiktiven Historie, daß die DSA-Schreiber in ein
enges Korsett aus "Fakten" - eben hier wahrscheinlich der
Trollsprache, beziehungsweise ihrer garethischen Übersetzung -
gepreßt werden. Sollten sie dieses sprengen, hagelte es
Beschwerden von jenen DSA-Spielern, deren Hang zur
Erbsenzählerei (und das sind nicht wenige) sie die Namen aller
Klugen Kaiser des Neuen Reiches auswendig lernen läßt,
einschließlich deren Regierungszeit, Name ihres
Lieblingspferdes und Haarfarbe der Urgroßmutter
väterlicherseits.
Ein kleiner Lichtblick auch hier zum Schluß: Das Ende der
Geschichte ist wiederum originell und wahrhaft phexwürdig.
Das für Heyne-DSA-Romane obligatorische Glossar fehlt
natürlich nicht; allerdings hätte ich mir eine Detailkarte
der Blutzinnen und eine Stadtkarte Lowangens gewünscht, was bei
dem relativ hohen Preis von EUR 7,95 als Leserservice durchaus
angebracht wäre.
Fazit:
"Das Greifenopfer" ist ein alles in allem zwar unterhaltsamer Roman,
der wegen seiner Bezugnahme auf vergangene Ereignisse und den
Ausblick auf zukünftige jedoch eindeutig die DSA-Spieler unter
den Lesern als Zielgruppe anspricht und daher nur bedingt empfohlen
werden kann.
7 Punkte
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Die Orkkriege sind seit 13 Jahren Vergangenheit, aber
immer noch haben die Orks einen starken Einfluß in der
Gegend um Lowangen. Das weiß auch die junge
halbelfische Magierin Mayla, die seitdem eine Weise ist. Auf
ihren wenigen Streifzügen durch Lowangen wird sie auf
den jungen Greifwin aufmerksam, der sich in der
Öffentlichkeit als ein Abkömmling eines vor den
Orkkriegen sehr reichen Hauses ausgibt. Mayla kann sich auch
noch gut an einen Greifwin erinnern, der vor dem Krieg ihr
bester Freund war. |