Thomas Finn:

"Das Greifenopfer"

(Das Schwarze Auge - Band 62)
D 2002
(350 Seiten, Taschenbuch, Heyne 06/6062, ISBN 3-453-19641-4, EUR 7,95)
- erschienen: März 2002 -

Weltzeitwende. Karmakorthäon. Der Namenlose Gott sendet seine Diener in alle Welt, um sich das dämmernde neue Zeitalter untertan zu machen. Die jungen Völker Deres werden kämpfen müssen oder untergehen. Eine Schlüsselstellung in diesem Kampf nimmt die äonenalte, monumentale Trollfestung Matschagroll-Blutsch ein, durch mächtige Magie geschützt und verborgen in den Gebirgszügen der Blutzinnen.
Die Orks suchen dort unter Führung des Schwarzen Marschalls Saddrak Whassoi und des Orkherrschers Aikar Brazoragh nach jener Waffe, mit der einst der stiergehörnte Brazoragh seinen göttlichen Vater Tairach erschlug. Mit diesem Artefakt soll es den Orks gelingen, die Glatthäuter von Dere zu fegen.
Der verbitterte und verblendete Ork-Schamane Knopphold will im Zentrum der Festung in einem mächtigen magischen Ritual den halbgöttlichen Dämonenmeister Borbarad wiedererwecken, um mit dessen Hilfe und als sein Diener die Schmach zu vergelten, die die jungen Völker dem so viel älteren Volk der Trolle angetan haben.
Die (Halb)Menschen: auf der einen Seite die Anhänger des Namenlosen, die mit dem "Sternenstaub" aus der Feste ihrem dunklen Gott die Macht über Dere zu Füßen legen wollen, auf der anderen Seite die Helden: der junge Phexgeweihte Greifwin und die ebenso jugendliche Halbelfin Mayla, Magistra an der Akademie der Verformung zu Lowangen. Beide versuchen, geführt von Visionen ihrer Götter, dem bösen Treiben Einhalt zu gebieten. Nachdem sie einige kleinere Abenteuer in Lowangen überstanden haben, machen auch sie sich auf den Weg nach Matschagroll-Blutsch, begleitet von dem Troll Krallulatsch, behütet von ihren Göttern.

Die Story ist spannend, die Erzählweise des Autoren im großen und ganzen routiniert und gefällig, die Protagonisten - von Saddrak Whassoi bis hin zum Anhänger des Namenlosen - in ihrem Handeln glaubwürdig, und dennoch: Insgesamt hinterläßt der Roman einen unbefriedigenden Eindruck.
Leser, die - wie ich - "Das Schwarze Auge" generell nicht spielen oder jene, die die aktuellen Kampagnen und Szenarien nicht verfolgen konnten, werden Schwierigkeiten haben, die Bedeutung der hier geschilderten Ereignisse hinsichtlich ihrer Auswirkung auf Aventurien und seine Völker zu würdigen und einzuordnen. Das gutgemeinte und notwendige Nachwort des Autoren, in welchem er den historischen Kontext der Geschichte (zu) grob umreißt, ändert nur wenig an der Tatsache, daß dies ein DSA-Roman für "Insider" ist. Zudem scheint mir das Nachwort jene Neugier wecken zu sollen, die aus Nicht-DSA-Spielern Konsumenten der - wie ich finde - viel zu teuren FanPro-Produkte (Quellen-, Kampagnenbände) macht; insofern ist es alles andere als uneigennützig.
Ein zweiter - inhaltlicher - Kritikpunkt ist, daß ein ausuferndes "Götterwirken" den Protagonisten nie wirklichen Handlungs- bzw. Entscheidungsspielraum läßt, sie nicht frei sind. Die Götter - insbesondere Phex und Praios, aber auch der Namenlose - werden zu manifesten Entitäten, die den Lauf der Dinge in ihrem Sinne vorantreiben, so daß sich die Frage stellt, weshalb die Neuen Völker überhaupt ihr Schicksal in die eigene Hand nehmen sollten. Diese Mahnung wäre nur dann sinnvoll, wenn die Götter nicht mehr als abstrakte Konzepte wären oder aber nicht dermaßen handfest in die weltlichen Belange eingriffen. Nebenbei war mir bis zum Schluß nicht klar, weshalb Phex - der Graue, der Gott der Händler und Diebe, Hüter des nächtlichen Himmels - ausgerechnet den im Grunde unbedarften und für einen Geweihten tölpelhaften Greifwin, der außerdem nur den diebischen Aspekt seines Gottes durch seine Taten repräsentiert, als Erfüllungsgehilfen erwählte.
Ein Drittes: Sprachlich schwächelt die Erzählung dann, wenn das Volk der Trolle die Bühne betritt. Zum einen gelingt es Thomas Finn meines Erachtens nicht, die wahre Dimension und gewaltige Atmosphäre des zentralen Handlungsortes - der Trollfestung, dem Ort des "Showdowns" - sowie die Tragik, die dieses alte und einst mächtige Volk umgibt, in angemessene Worte zu fassen. Etwas wird nicht dadurch ehrfurchtgebietend und gigantisch, daß man es als solches bezeichnet. Ein Grund für diesen Mangel mag in der Rasanz der Geschichte liegen, die kaum Zeit zum Verweilen und Staunen läßt.
Zum anderen sind die trollischen Namen und Ausdrücke von einer erschreckenden stereotypen Tumbheit. "Matschagroll-Blutsch" weckt in mir die Assoziation von - sorry - Kuhscheiße und nicht die des architektonischen Monumentes eines uralten, kulturschaffenden Volkes. Mehr oder weniger bewußt verglich ich beim Lesen diese fast schon parodistischen "Ausdrücke" ständig mit der genialen Übersetzung der Riesennamen aus dem "Thomas Covenant-Zyklus" von Stephen R. Donaldson und weinte bittere Tränen ob der Ideenlosigkeit... naja, fast zumindest. Dieses "Ungenügend" möchte ich allerdings - "mangels besseren Wissens" und "im Zweifel für den Angeklagten" - nicht dem Autor allein anlasten: DSA ist ein so explizit ausgearbeitetes Rollenspielszenario mit einer umfassenden fiktiven Historie, daß die DSA-Schreiber in ein enges Korsett aus "Fakten" - eben hier wahrscheinlich der Trollsprache, beziehungsweise ihrer garethischen Übersetzung - gepreßt werden. Sollten sie dieses sprengen, hagelte es Beschwerden von jenen DSA-Spielern, deren Hang zur Erbsenzählerei (und das sind nicht wenige) sie die Namen aller Klugen Kaiser des Neuen Reiches auswendig lernen läßt, einschließlich deren Regierungszeit, Name ihres Lieblingspferdes und Haarfarbe der Urgroßmutter väterlicherseits.
Ein kleiner Lichtblick auch hier zum Schluß: Das Ende der Geschichte ist wiederum originell und wahrhaft phexwürdig.
Das für Heyne-DSA-Romane obligatorische Glossar fehlt natürlich nicht; allerdings hätte ich mir eine Detailkarte der Blutzinnen und eine Stadtkarte Lowangens gewünscht, was bei dem relativ hohen Preis von EUR 7,95 als Leserservice durchaus angebracht wäre.

Fazit:
"Das Greifenopfer" ist ein alles in allem zwar unterhaltsamer Roman, der wegen seiner Bezugnahme auf vergangene Ereignisse und den Ausblick auf zukünftige jedoch eindeutig die DSA-Spieler unter den Lesern als Zielgruppe anspricht und daher nur bedingt empfohlen werden kann.
7 Punkte

Frank Drehmel

Die Orkkriege sind seit 13 Jahren Vergangenheit, aber immer noch haben die Orks einen starken Einfluß in der Gegend um Lowangen. Das weiß auch die junge halbelfische Magierin Mayla, die seitdem eine Weise ist. Auf ihren wenigen Streifzügen durch Lowangen wird sie auf den jungen Greifwin aufmerksam, der sich in der Öffentlichkeit als ein Abkömmling eines vor den Orkkriegen sehr reichen Hauses ausgibt. Mayla kann sich auch noch gut an einen Greifwin erinnern, der vor dem Krieg ihr bester Freund war.
Dieser Greifwin hier sieht anscheinend nicht nur anders aus, er interessiert sich auch noch auf sonderbare Art für einige seltsame Gemälde, die bald darauf kurzerhand spurlos verschwinden.
Mayla hängt sich also an Greifwins Fährte, die beide bald tief in die Wildnis hinausführt, wo Orks und andere Wesen ein genau abgekartetes Spiel spielen...

Ziel dieser Geschichte ist es laut Aussage des Autors (hinten im Roman), verschiedene Charaktere und Handlungen aus früheren Geschehnissen um den aventurischen Großkomplex "Borbarad" abzuschließen, und in der Tat finden sich an vielen Stellen Verweise auf vergangene Taten, die ein wenig mehr sind als die bloße Verwurzelung der Geschichte in Aventurien. Als Beispiel sei hier der Troll Krallulatsch genannt, der dem einen oder anderen Aventurien-Kenner ein Begriff sein könnte.
Den Roman auf diese Weise zu betrachten, ist eigentlich ganz spannend, scheint es doch so zu sein, daß sich der Autor sehr gut mit den Ereignissen auskennt und so eine gute Grundlage für seine Geschichte zu geben weiß. Gleichzeitig zeigt sich einmal mehr, wie ausufernd und komplex diese Ereignisse aufgebaut worden sind. Dennoch macht die Geschichte nicht den Eindruck, lediglich ein weiteres Ausweiden der Angelegenheit zu sein, sondern steuert konsequent auf einen Abbau von "Alt-Lasten" hin.
Dadurch, daß sie sich dennoch ein Eigenleben sichert und nicht ein bloßes Weiterentwickeln ist, gefällt sie mir eigentlich ganz gut. Zudem werden hier verschiedenste Wesen als das dargestellt, was sie auch sind. So werden die Orks zwar nicht gerade als das Hochkulturvolk per se herausgeputzt, aber sie werden als denkende und auch fühlende Wesen beschrieben.
Die menschlichen Charaktere sind zwar hin und wieder ein wenig zu klassisch geraten und verweilen teils auch etwas zu sehr in ihren Rollen (als Halbelfe und als Phexgeweihter), aber ansonsten kann man auch ganz gut mit ihnen leben. Mir ist gerade in Aventurien schon viel, viel schlimmeres über den Weg gelaufen.
Lediglich am Ende wird es dann doch ein wenig zu kitschig bzw. überzogen. Hier hätte die Geschichte ruhig etwas zurücktreten können, bzw. das Ziel hätte bestimmt auch mit etwas weniger Kitsch auskommen können.

Fazit:
Defintiv ein DSA-Roman der besseren Sorte, der sich mit der aktuellen Vergangenheit beschäftigt, ohne ein einfacher "Borbarad-Roman" zu sein, sondern sich eher mit den Fäden aus den "Sieben Gezeichneten" beschäftigt.
9 Punkte

Alexander Haas


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